Fachstelle Mediennutzung und -abhängigkeit

Zu unserem Alltagsleben gehören heute technische Medien aller Art. Wie selbstverständlich scheinen Fernsehen, Video, Computer und Internet, Radio, CD-Player, Handy oder Spielkonsole in das Leben hineinzuspielen.

Grundsätzlich gilt, dass Medien wie PC und Internet für sich genommen nichts Schlechtes sind. Die vielen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, sollen in erster Linie Spaß machen oder die Arbeit erleichtern.

Neben den großartigen Möglichkeiten und Chancen, die sich z. B. durch die Nutzung von PC und Internet für uns ergeben, zeigen sich jedoch zunehmend auch Risiken und Gefährdungspotentiale. Wer sich diesem Sog nicht entziehen kann, kann in eine Falle geraten, in der die virtuelle Existenz zunehmend ein Eigenleben führt und zum lebensbestimmenden Faktor wird.

Im extremen Fall entsteht Sucht.

Aufgaben und Angebote der Fachstelle: 

  • Persönliche Beratung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, Angehörigen und Freunden zum Thema Mediennutzung und Medienabhängigkeit
  • bei Bedarf Vermittlung von Hilfsangeboten
  • Präventionsveranstaltungen  

Wir unterliegen der Schweigepflicht und die Beratung kann auch anonym erfolgen.

Ansprechpartnerin

Angela Dronia
Diplom-Pädagogin

eMail: angela.dronia(at)diako.de

Das Projekt wird gefördert vom Land Schleswig-Holstein.

Hier können Sie online Fragen stellen im Chat der Webseite "Suchtonline":

http://www.suchtonline.de/online-beratung/online-suchtberatung/

Montag: 17 bis 19 Uhr  und  Donnerstag: 10 bis 12 Uhr.

  • Jugendliche und Soziale Medien: Eine Gefahr?

     

    Für Jugendliche sind die Neuen Medien und das sogenannte "Social Web" ("Soziales Web") aus vielerlei Gründen sehr attraktiv. Die neuen Medien bieten Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung und Selbstdarstellung, zur Sozialisation, Vernetzung und Pflege sozialer Kontakte.

    Allerdings steckt noch mehr dahinter als nur Faszination; diese Formen der Selbstdarstellung können auch als Teil des Selbstfindungsprozesses betrachtet werden, in dem Jugendliche mehr über sich erfahren und herausfinden, welche Rolle sie unter Gleichaltrigen und in der Gesellschaft einnehmen. Die neuen Medien faszinieren, weil sie dabei helfen, ihre psychologischen Entwicklungsaufgaben zu meistern.                                     

    Dazu zählen z.B.: 

    • Selbsterforschung und Identitätsentwicklung
    • Loslösung vom Elternhaus
    • Austesten von Grenzen (risk behavior)
    • Testen neuer Beziehungen
    • Entwicklung von Autonomie
  • Was ist Medienkompetenz?

    Ein Schlüsselbegriff bei der Diskussion über Medienkonsum ist der weit gefasste Begriff Medienkompetenz. Medienkompetenz umfasst den Wissensbestand eines Menschen über Medien, sowie seine Fähigkeit, Medien souverän zu bedienen, kritisch zu beurteilen und kreativ gestalten zu können.

    Denn durch die gesellschaftlichen digitalen Veränderungen, die sich durch die neuen Medien ergeben, erschließen sich im gleichen Zuge auch neue Handlungs- und Lernaufgaben für die Gesellschaft und damit für jeden einzelnen.

  • Was ist Mediensucht?

    Mediensucht kann als Sammelbegriff für medienbezogene Verhaltenssüchte gesehen werden. Darunter fallen verschiedene Formen von exzessiver Mediennutzung wie beispielsweise PC-Sucht, Computersucht, Computerspielsucht, Kommunikationssucht und anderes mehr.

  • Was ist Onlinesucht?

    Onlinesucht (auch Internetsucht, pathologische Internetnutzung, Computersucht)

    Onlinesucht ist die am häufigsten verbreitete Form der Medienabhängigkeit. Darunter fällt der zwanghafte Drang, sich regelmäßig und exzessiv mit dem Internet zu beschäftigen.

    Das eigene Leben wird zunehmend ins Internet verlagert und frühere Alltagsstrukturen zerfallen allmählich.

    Drei Hauptformen von Onlinesucht sind die Online-Spielsucht, Online-Sexsucht und Online-Kommunikationssucht.

  • Was ist Online-Spielsucht?

    Online-Spielsucht (auch Rollenspielsucht, Internetspielsucht)

    Ein großer Teil der Internetanhängigen spielt exzessiv Online-Spiele, insbesondere Online-Rollenspiele, an denen mehrere Spieler gleichzeitig teilnehmen können. Als bekanntestes Rollenspiel im Netz gilt wohl „World of Warcraft“ mit zeitweise 10 Millionen Spielern. 

    Süchtige Online-Spieler verbringen oftmals unzählige Stunden täglich in ihren Spielwelten. Umso intensiver sie sich in diesen Spielwelten bewegen, umso mehr verliert das Offline-Leben an Bedeutung für den einzelnen.

  • Was ist Computerspielsucht?

    Computerspielsucht (auch Videospielsucht) ist eine Form der Medienabhängigkeit, die der der Online-Spielsucht ähnlich und nicht klar davon abzugrenzen ist. Die Begriffe Computerspielsucht und Online-Spielsucht werden häufig synonym verwendet. 

    Krankhaft Abhängige spielen exzessiv (auch offline) Computer- und Videospiele über einen längeren Zeitraum. Diesen Rückzug in eine virtuelle Welt interpretieren Experten häufig als Flucht vor dem realen Leben.

  • Was ist Online-Kommunikationssucht?

    Online-Kommunikationssucht (auch Online-Chatsucht)

    Ein großer Teil der problematischen Internetnutzung bezieht sich auf den Kommunikationsbereich. Betroffene halten sich überdurchschnittlich lange in Chat-Rooms, sozialen Netzwerken, Blogs und Foren auf oder prüfen unablässig ihre E-Mails. 

    Reale soziale Kontakte werden im typischen Suchtverlauf durch virtuelle Beziehungen ersetzt und der Bezug zur Realität geht allmählich verloren.

  • Was ist Online-Sexsucht?

    Bei einer Online-Sexsucht suchen Betroffene stundenlang zwanghaft sexuelle Befriedigung im Internet, sehen sich pornografisches Material an oder nehmen an Cybersex-Chats teil. Häufig stellen sich depressive Gefühle ein, wenn sie keine sexuellen Inhalte im Netz konsumieren.

  • Was ist Fernsehsucht?

    Bei einer Fernsehabhängigkeit verspürt der Betroffene das zwanghafte Verlangen, fern zu sehen. 

    Wie stark zwanghafter Fernsehkonsum tatsächlich verbreitet ist, ist ungeklärt. Auch hier sind Entzugssymptome wie Unruhe, Unwohlsein, Aggressivität oder Passivität festzustellen, wenn kein Fernseher läuft oder es ruhig ist. Es wird ein großer Teil der vorhandenen Freizeit vor dem Fernseher verbracht, mit der Folge von Rückzugstendenzen z. B. im sozialen Bereich.